这是C++语言的一系列文章,内容取自于网易微专业《C++开发工程师(升级版)》。

本文的主题是设计模式。设计模式在软件设计中是为解决常见问题逐渐累积出来的一套设计理念,旨在提高软件的可重用性、可扩展性和可维护性。 关于设计模式,本文只是第一部分,会逐一讲解基本的设计原则;第二部分我们重点讨论设计模式。

相对于设计模式而言,设计模式背后的设计原则更为通用。越通用的东西,可复用程度就越高,也更不容易过时。从长远来看,更有利于自身的成长。 看《计算机程序设计》、《Unix网络编程》这类书,比看《MFC Windows程序设计》更有价值。 如果把设计原则比做理念,那么设计模式更多是 技法(很多是面向对象语言专用,函数式编程用不了),因此本文更多的关注点放在设计原则上。

关于设计模式,仅仅凭借网易这门课程,只能略懂皮毛。随着时间流逝,里面涉及到的内容会逐渐被遗忘。唯一能够期待的是,将来的某个时候, 当个人实现一个复杂的功能时,能够想起这些设计模式的使用场景,再去查阅资料,将某个模式应用到自己的代码中。

为了将来能够便于复习,这里推荐两个网站,作为文字版,更方便回头复习和加以理解。

  1. Design Principles
  2. tutorialspoint

Part 1 设计原则

软件开发过程中,我们经常讨论代码的可读性、可扩展性和重构。Google 内部每一年半左右都会对已有的项目进行重构,以满足新(和未来的)需求。 当我们对项目重构时,我们的出发点是满足现在(和未来)的需求,参考的是软件设计原则,目的是提高产品的扩展性、稳定性,让开发者更幸福。

在我看来,设计原则的终极目标是让开发者不用考虑设计原则也能开发出优秀的软件。今天,我们离这个目标已经很近,比如Web开发、Android开发、 ios开发、前端开发,我们都已经有非常成熟的框架,所以培训班出身没有计算机基础的人也能上岗;即便是后台开发,我们也能在各个领域拉出一堆框架, 比如消息队列框架、分布式存储框架、数据库套装。开发人员更多的关注点放在业务逻辑的实现上。然而这类开发人员是可替代的,你的价值在于你的 不可替代。所以,你还是需要研究算法,研究程序优化,研究设计原则。

本文的重点是讨论设计原则,首先我们看一下主流的五大设计原则:

1、Open Close Principle 开放关闭原则

参考链接: http://www.oodesign.com/open-close-principle.html

通常情况下,一个新的功能被添加到应用中时,很多代码都会发生变化。聪明的设计能够保证将变化的范围最小化,比如一两个类,而不是很多个模块。 开放关闭原则可以用来保证设计和实现代码时,保证将来增加新功能时,将对现有代码的改变最小化。

一句话描述开放关闭原则:对扩展开放,对修改关闭。

假如我们要实现一个画图程序,能够画出圆形(Circle)和矩形(Rectangle),我们可以简单地以这样一种方式实现:

// Open-Close Principle - Bad example
class GraphicEditor {
public: 
  void drawShape(Shape s) {
    if (s.m_type==1)
      drawRectangle(s);
    else if (s.m_type==2)
      drawCircle(s);
  }
  void drawCircle(Circle r) {....}
  void drawRectangle(Rectangle r) {....}
}

class Shape {
  int m_type;
};

class Rectangle : public Shape {
public:
  Rectangle() {
    super.m_type=1;
  }
};

class Circle : public Shape {
public:
  Circle() {
    super.m_type=2;
  }
};

注意:这里我们使用 drawCircle 和 drawRectangle 两个函数分别画 圆形和矩形。如果将来要画三角形,我们要对代码进行修改,违背了开放关闭原则。 我们再看一看符合开放关闭原则的实现:

// Open-Close Principle - Good example
 class GraphicEditor {
   public void drawShape(Shape s) {
     s.draw();
   }
 }
 
 class Shape {
   abstract void draw();
 }
 
 class Rectangle : public  Shape  {
   public void draw() {
     // draw the rectangle
   }
 } 

这段代码复合开放关闭原则,如果要增加一个新的功能,它会有下面几个优势:

  1. 对新代码不需要重新写单元测试,使用以前的单元测试即可
  2. 不需要理解 GraphEditor 的实现细节
  3. 由于新功能在 新的 Shape 子类中实现,因此不需要担心牵连到旧代码

2、Dependency Inversion Principle 依赖倒置原则

参考链接: http://www.oodesign.com/dependency-inversion-principle.html

在一个软件中,通常会包含一些底层功能(操作)和一些高层功能(操作)。首先我们举几个例子:

  1. mysql、postgres、sqlite 接口(低层)vs 业务逻辑层的数据读取和写入(高层) (go语言中通过 database/sql 实现抽象)
  2. yaml、json、ini、csv 等文件类型接口(低层) vs 业务逻辑中数据读取和写入(高层)
  3. usb 接口支持的多种设备驱动 (低层) vs 操作系统
  4. dota中一百多个英雄的技能指标(低层) vs 一局对战中技能释放及伤害计算(高层)

在这类关系中,按照正常思路,高层依赖低层,但低层通常会发生改变。比如增加对oracle数据库的支持、dota中增加了孙悟空或某个英雄的技能发生了变化。 应对这种变化,我们需要依赖倒置原则。我们通过一个例子看一个常规的实现:

这个例子的场景是,一个 Manager 管理多个 Worker,后来我们需要增加一个 SuperWorker 让 Manager 去管理,然后代码写成了这样:

// Dependency Inversion Principle - Bad example
class Worker {
  public void work() {
    // ....working
  }
};

class Manager {
  Worker worker;
  public void setWorker(Worker w) {
    worker = w;
  }
  public void manage() {
    worker.work();
  }
};

class SuperWorker {
  public void work() {
    //.... working much more
  }
};

为了让 Manager 去管理 SuperWorker,我们需要修改 Manager 的代码,因此产生下面三个问题:

  1. 我们必须改变 Manager 类(设想 Manager 类已经包含了很多功能,代码可能已经超过500行)
  2. Manager 类中现有的功能可能收到影响(很难知道哪些有影响,滋生bug)
  3. 之前写的单元测试还要重写

使用依赖倒置原则后,我们让 Manager 依赖一个抽象接口 IWorker,因此可以这样写:

// Dependency Inversion Principle - Good example
class IWorker {
public:
  void work();
}

class Worker : public  IWorker{
public:
  virtual void work() {
    // ....working
  }
};

class SuperWorker  : public  IWorker{
public: 
virtual void work() {
    //.... working much more
  }
};

class Manager {
  IWorker worker;

public: 
  void setWorker(IWorker w) {
    worker = w;
  }

  void manage() {
    worker.work();
  }
};

Manager 类依赖抽象接口,而不是低层的具体实现以后,有三个优点:

  1. 添加 SuperWorker 时,我们不需要对 Manager 做任何改变
  2. 新增功能时,最小化 Manager 类中已有功能受到的影响
  3. 不需要为 Manager 类重写单元测试

3、class Segregation Principle 接口分离原则

参考链接: http://www.oodesign.com/class-segregation-principle.html

我们在设计软件时,通常需要考虑如何对一个包括多个子模块的大模块进行抽象,以便将来的扩展。 如果一个大模块包含多个子模块,这个模块的接口很可能被污染。这里“污染”是指当一个新的类继承该 接口时,接口的部分函数对子类没有意义,或者不能满足子类的需求。

我们用一个例子来说明一个接口是如何被污染的。这里仍然以 Manager 和 Worker 类为例:

// class segregation principle - bad example
class IWorker {
public: 
  virtual void work();
  virtual void eat();
};

class Worker : public IWorker{
public:
  virtual void work() {
    // ....working
  }
  virtual void eat() {
    // ...... eating in launch break
  }
};

class SuperWorker : public IWorker{
public: 
  virtual void work() {
    //.... working much more
  }

  public void eat() {
    //.... eating in launch break
  }
};

class Manager {
  IWorker worker;

public:
  void setWorker(IWorker w) {
    worker=w;
  }

  void manage() {
    worker.work();
  }
};

对于上面的代码,现在我们要添加一个 Robot 类,它能工作(work),但不需要进食(eat)。 按照正常的思路,Robot 应该继承 IWorker,并由 Manager 类统一管理。

注意,Robot 不需要 eat,但继承了 IWorker 以后,不得不实现一个 eat,即便 eat 什么也没做。 这样会带来一些副作用,比如 Manager 中管理饮食的方法会得出一个违背常识的结果:吃的饭比人多(机器人不算人)。

这里我们引入 接口分离原则的一个预期目标:client端(使用端)不应该依赖于它不使用的接口

对于上面的问题,我们的解决方式是:将 IWorker 接口一分为二。具体实现如下:

// class segregation principle - good example
class IWorkable {
public: 
  virtual void work() = 0;
};

class IFeedable{
public:
  virtual void eat() = 0;
};

class IWorker : public Feedable, public Workable {
};

class Worker : public IWorkable, public IFeedable{
public: 
  virtual void work() {
    // ....working
  }

  virtual void eat() {
    //.... eating in launch break
  }
}

class Robot : public IWorkable{
public:
   virtual void work() {
    // ....working
  }
}

class SuperWorker : public IWorkable, public IFeedable{
public: 
  virtual void work() {
    //.... working much more
  }

  virtual void eat() {
    //.... eating in launch break
  }
};

class Manager {
  Workable worker;

public:
  void setWorker(Workable w) {
    worker=w;
  }

  void manage() {
    worker.work();
  }
}

为了灵活和扩展性,我们采用小而美的接口(功能恰到好处),而不是大而全的接口(只用到其中一部分)。 关于这一点,worse is better 的概念有着异曲同工 之妙。C++是一个大而全的编程语言,绝大多数人只是用了它的一个子集;Go语言是一个语法非常简单的语言,但有着良好的抽象。 从软件工程的角度来讲,Go 语言非常优秀,语法简单,也没有歧义。自身库在接口的定义上遵循了小而美的原则(io.Reader, io.Writer 等等), 接口类型 (class,go语言专业名词) 支持高层次的抽象,将接口分离原则运用到了极致。

4、Single Responsibility Principle 单一职责原则

参考链接: http://www.oodesign.com/single-responsibility-principle.html

首先我们回顾一下设计原则和设计模式的一个目标:更从容地应对变化。回到单一职责原则上,这里一个职责对应一个变化的原因,映射到代码中的一个 class。 反过来,如果我们有两个原因(或更多)去改变一个类,那么我们就要把这个类拆分成两个(多个)。

我们先看一个例子。假设我们需要一个对象保存 Email 信息,我们使用下面的 IEmail 定义的接口,使用 Email 类的实例存储和管理邮件, 我们仔细看一下,会发现 IEmail 有两个变化的原因(职责)。一,我们需要选择邮件的协议,比如是 pop3还是 imap;二、邮件内容使用 html格式、text格式,还是其它格式。对于使用一个类,这里我们引出两个场景:

  1. 添加一个新的邮件协议。我们需要为每一个邮件类型(比如html、text)添加解析和线序化邮件内容的代码
  2. 添加一个新的 content type (比如html)。我们需要为每一个协议提供支持

我们可以看出,两个职责相互交叉,一方面扩展性不好,功能过于耦和,另一方面导致代码的可读性降低,逻辑也更加脆弱。

// single responsibility principle - bad example

class IEmail {
public:
	void setSender(string sender) = 0;
	void setReceiver(string receiver) = 0;
	void setContent(string content) = 0;
};

class Email : public IEmail {
	public void setSender(string sender) {// set sender; }
	public void setReceiver(string receiver) {// set receiver; }
	public void setContent(string content) {// set content; }
}

单一职责原则就是为了解决类似的问题而提出的。针对当前这个问题,我们增加一个类 IContent,用来分离职责。分离后的代码如下:


// single responsibility principle - good example
class IEmail {
public: 
  void setSender(string sender) = 0;
	void setReceiver(string receiver) = 0;
	void setContent(IContent content) = 0;
}

class IContent {
public: 
  string getAsString() = 0; // used for serialization
}

class Email : public IEmail {
public:
  void setSender(string sender) {// set sender; }
	void setReceiver(string receiver) {// set receiver; }
  void setContent(IContent content) {// set content; }
}

增加了 IContent 以后,功能扩展就简单了很多:

  1. 增加一个新协议,只需要改变 Email 类
  2. 增加一个新的 content type,只需要改变 Content 类(Content继承 IContent)

5、Liskov’s Substitution Principle(LSP) 里氏替换原则

参考链接:http://www.oodesign.com/liskov-s-substitution-principle.html

里氏替换原则,是指在继承体系中,如果一段代码中使用了基类(父类、Base Class)的对象或指针作为参数, 使用其子类(派生类、Derived Class)对象(指针)进行替换以后,不会产生任何副作用。这里我们看一个反面的例子:

// Violation of Likov's Substitution Principle
class Rectangle
{
	int m_width;
	int m_height;

public:
	void setWidth(int width){ m_width = width; }
	void setHeight(int height){ m_height = height; }

	int getWidth(){ return m_width; }
	int getHeight(){ return m_height; }

	int getArea(){ return m_width * m_height; }	
};

class Square : public Rectangle {
public:
  void setWidth(int width){
		m_width = width;
		m_height = width;
	}

	void setHeight(int height){
		m_width = height;
		m_height = height;
	}
};


static Rectangle* getNewRectangle(){
  // it can be an object returned by some factory ... 
  return new Square();
}

int main(int argc, char* argv[]) {
  Rectangle* r = getNewRectangle();
      
  r->setWidth(5);
  r->setHeight(10);
  // user knows that r it's a rectangle. 
  // It assumes that he's able to set the width and height as for the base class

  std::cout << r->getArea() << std::endl;
  // now he's surprised to see that the area is 100 instead of 50.
}

里氏替换原则是开放关闭原则的延伸,它保证我们在创建派生类扩展基类时,不会改变基类的行为。

关于设计原则,我们就说到这里,下一篇文章,我们将重点讲解一些常用的设计模式。